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【eスポーツ】世界で拡大、2年後には3000億円産業?──タイムチケットが新サービス「いぽすた」で取り組む意義

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ゴールドマン・サックスが2022年までに収益規模3000億円になると予想している“競技”がある。オリンピックの正式種目採用が取り沙汰されており、世界中のプレー人口は5億人とも言われる。世界大会では1大会の賞金総額が1億円を超え、トッププレーヤーは数億円稼ぐ──。

その競技の名は「eスポーツ」。エレクトロニックスポーツの略で、電子機器を使用してディスプレーで対戦する、いわゆる「ゲーム」だ。

「たかがゲームでしょ」と侮るなかれ。たしかにその通りだが、プレーヤー人口はゴルフや野球などよりも多いし、プロも存在する。日本人にも年間数千万円稼ぐプロが複数存在する。最近では、吉本興業をはじめとした大手企業が相次いで参入している。

一般にも裾野は広がりつつある。YouTubeでもゲーム実況は大人気のジャンルだし、今やeスポーツプレーヤーはYouTuberの次にくる職業、子供たちがなりたい職業の一つといわれる。そもそも日本は、世界中でプレーされているゲームメーカーが複数存在するゲーム大国。eスポーツがこれから“来る”下地はある。

こうした中、プレーヤー人口をさらに増やし、eスポーツの可能性をさらに広げる新しいサービスが誕生した。eスポーツファンはもとより、投資家にとっても、ブロックチェーンに関心があるビジネスパーソンも知っておきたいサービスだ。

経済産業省もeスポーツで2025年に3000億円の経済効果創出を目指す

Gorodenkoff / Shutterstock.com

eスポーツのメジャー化は世界のトレンドだ。2018年のアジア競技大会のエキシビションでプレーされ、2022年の中国・杭州大会では正式に採用。オリンピックでも東京大会で検討されたといい、2024年パリ大会での採用も噂されている。日本eスポーツ連合(JeSU)の会長もあるインタビューで「間違いなくIOCは検討している」と指摘する。実際、五輪のいくつかの正式種目よりも競技人口が多いのだからそれもうなずける。

eスポーツは平たくいえばゲームだが、対象は競技性や稼働実績、大会の継続性や興行性などの条件を満たしたもの。大別すれば、シューティング、格闘、戦略、レーシングを含むスポーツ、パズルなどのゲームで、誰もが知るゲームもいくつも含まれる。

市場規模と将来性はどの程度あるか。世界では2017年の段階で770億円、2020年には1600億円程度と推計されている。アメリカやドイツなど欧米各国はもとより、アジアでも韓国や中国で盛ん。中国ではアリババ、テンセントも注力しており、世界大会を開催したり、ゲームの販売・運営会社へ出資したりしているほどだ。

日本国内でも市場規模は2018年時点で約48億円と推計、2022年には約100億円、23年には約150億円に達すると予測されている。ここには、スポンサー料や放映権、チケット販売などが含まれる。

さらに経済産業省が2025年に3000億円程度の経済効果の創出を目指しているという。日本では法律の関係で高額賞金が現状では出せないため、これまで今ひとつ大きな話題になりづらかった。しかし行政機関が後押しする考えを示しているだけに、ビジネスとして一気に花開く可能性がある。

eスポーツの裾野を広げる新サービス「いぽすた」とは?

そのeスポーツ業界の盛り上がりにさらに拍車をかけそうな新しいサービスがeSportStars」(いぽすた)だ。

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「いぽすた」は世界中の誰もが人気のeスポーツで対戦できるサービス。ファンがトッププロと対戦することも、トーナメントを開催することも可能。世界に向けたサービスなので、日本語、英語、中国語に対応しており、対象となるゲームは、日本では誰もが知る格闘やサッカーなどのゲームや、海外で高い人気を誇る戦略ゲームなどおよそ100種類ある。

「プロと対戦できる」とうたうだけに、トッププロも公式プレーヤーとして参加を表明している。たとえば、世界にゲーミングハウスを所有する日本初の女子プロeスポーツチームJapanKillerAngel。数々の女性選手の中から実力のある選手だけを選抜して構成されている、国内トップの実力を持つ女性チームだ。

JapanKillerAngel

またGameWithという企業チームも参加。任天堂の人気タイトル「スマブラ」(大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ)で日本最強のZackray(ザクレイ)選手や「Fortnite」をプレーするNephrite(ネフライト)、Hamuppi両選手が所属している。

さらには、バンダイナムコの「鉄拳」に特化したプロチーム・Team YAMASAもジョイン。そのメンバーは全員JeSU公認プロライセンスを取得。所属選手は最近、NHKの番組「逆転人生」で取り上げられたほど注目されつつある。

「いぽすた」運営はマザーズ上場企業のグループ サービスにブロックチェーン活用

トッププロと対戦できる「いぽすた」を運営するのは、株式会社タイムチケットの100%子会社TimeTicket GmbHだ。本社はスイスで、代表取締役はタイムチケットの各務正人社長が兼任している。なおタイムチケットの親会社は、東証マザーズに上場している株式会社グローバルウェイ。同社は転職関連の『キャリコネ」という名称で、月間550万人が訪問するクチコミサイトや転職サービスなどを展開している。

タイムチケットというサービスは、多くのビジネスパーソンが聞いたことがあるだろう。個人の時間を30分単位で売買できるもので、昨今、注目されているの“シェアリングエコノミー”に分類される。利用方法はさまざまで、コンサルや起業相談などのビジネス分野、写真撮影やWeb制作などのクリエイティブ分野、恋愛・婚活相談などあらゆる分野で活用されており、ユーザー数は25万人。中には月に100万円稼ぐ登録者もいる。

タイムチケット

タイムチケットはこのサービスでブロックチェーンを活用しようとしている。同社が開発しているプロジェクト「タイムコインプロトコル(TimeCoinProtocol)」は、EOSブロックチェーン上で動作する非中央集権型プロトコル。これを利用すれば、シェアリングサービスをより安価に開発し、安全に提供できる。たとえばシェアリングサービスを提供したい企業が、ブロックチェーン上に構築されたプラットフォームを活用してサービスを始められる。

一般に、シェアリングサービスを利用する場合、ユーザーはサービスごとに個人情報を登録しなければいけないが、このプラットフォーム上で運営されるサービス同士で情報が共有できるため、いちいち登録しなくていい。25万人が利用する同社のサービス「タイムチケット」もこのプラットフォームを活用する計画で、新たにシェアリングサービスを始めたい企業がこのプラットフォームを活用すれば、集客コストも削減できる。

「いぽすた」収益の一部は寄付・チャリティに

Rawpixel.com / Shutterstock.com

そして、今回登場した「いぽすた」は、この「タイムコインプロトコル(TimeCoinProtocol)」プラットフォームを活用したDapp(分散型アプリケーション)だ。

利用方法はタイムチケットと似ている。タイムチケットは「時間を買いたい」相手のチケットを購入して、コンサルや相談などのサービスを相手から受けるのが一般的だが、「いぽすた」も同様。ゲームの種類や値段などを記載したチケットを見て、そのプレーヤーと対戦したい人が購入し、対戦する。終了後はレビューや動画の投稿もできる。値段も自由に設定でき、一部を寄付に充てることも可能だ。

「いぽすた」に参加するGameWitheスポーツチームとTeamYAMASAも、Ticket購入費用の売り上げの全額をユニセフやUNHCR、児童養護施設などに寄付する。運営母体であるTimeTicket GmbHも初年度収益の一部を新型コロナウイルスで影響を受けた子供たちに使われるよう寄付するほか、提携したプロチームと共に児童養護施設を訪問、ゲーム機を寄付してeスポーツを教える活動もする考えだ。

「いぽすた」はeスポーツ業界の発展、評価経済社会の実現につながる

なぜタイムチケットが「いぽすた」をやるのか。理由の一つが、業界の発展に寄与したいという思いだ。注目されつつあるeスポーツだが、稼げているのは一部のトッププロだけ。そうした選手以外に収益を得る手段を提供することで、業界の発展につながると考えている。

そしてタイムチケットの理念に叶うからでもある。同社はミッションに「個人が主役の評価経済をつくる」、ビジョンに「個人の可能性が誰かの価値になる」を掲げている。個人の知識や経験が価値となり、適正に評価され、売買される社会を創り出そうとしているのだ。タイムチケットの各務社長は、「まさにその思想を、これから拡大必至のeスポーツの世界で実現しようというのが『いぽすた』です」と意義を語る。

「いぽすた」に参加を表明しているTEAM Yamasaプロ選手のノビ氏は、「プロは大会で結果を出すだけでなく、ファンの皆さんに楽しんでもらうのも仕事。eスポーツの世界では、プロとファンが交流できる場があまりなかったので、いぽすたができるのは嬉しい」、JapanKillerAngelのSuzu選手は「ファンの方々とも触れ合えるような機会をつくっていただき光栄に思います」と話す。

ネフライト、ザクレイの両氏

GameWithのネフライト氏は、チームに所属する前は、それまでにアルバイトで貯めたお金を生活費にあてて練習時間を確保していたといい、「信念を持って取り組んでいる活動が誰かの価値になり、かつそれが自分の活動の支えにもなる環境が提供されるのは、これからプロを目指す人にとって、嬉しいこと」とコメント。また同じくGameWithのザクレイ氏は「収益の一部がチャリティに寄付する事で、ゲームを通じて少しでも社会に貢献でき嬉しく思います」と語った。

新型コロナウイルス感染拡大でさらに注目されたeスポーツ

2020年春は、新型コロナウイルスの感染が拡大し、世界中で外出が自粛または禁止となり、経済活動に大きな影響を及ぼした。多くのプロスポーツがシーズン開幕を延期したり大会の開催を中止したりした。

そうした中で、テニスのチャリティイベントが開かれ、錦織圭選手や大坂なおみ選手らが自宅からオンラインゲームに参加した。サッカーでも同様のチャリティが行われ、元日本代表の岡崎慎司選手がスペインの自宅から参加した。遠隔地から参加できるというeスポーツの特性を生かしたこの取り組みは、新しいスポーツのあり方、エンタメの楽しみ方、チャリティの方法を提示したといえるだろう。

市場規模が急拡大し、五輪種目になるかもしれない「eスポーツ」。自身でプレーしてみるもよし、成長を見越した投資対象として見るもよし。この業界がさらに拡大すると考えるなら、トッププロから一般のプレーヤーまで大勢が集まり、かつブロックチェーンを使った新しい取り組みである「eSportStars(いぽすた)」をチェックしておかない手はない。

参考資料:https://www.coindeskjapan.com/70096/ 

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Source: 仮想通貨情報局

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